1- Les bases du mahjong
Ici, nous allons d’abord apprendre les bases du mahjong, puis comment faire des appels.
A chaque début de partie, les joueurs doivent mélanger les tuiles puis faire un mur de 34 (17×2) tuiles chacun.
Le joueur du vent d’EST lance deux dés et compte ce nombre à partir de lui même dans le sens inverse des aiguilles d’une montre. Le joueur ainsi déterminé ouvre le mur devant lui, en comptant depuis la droite le même nombre de piles de 2 tuiles qu’indiquent les dés. Après la dernière pile comptée, le mur est ouvert en poussant les deux sections du mur un peu sur le côté.
Les sept piles de tuiles à la droite de l’ouverture constituent le mur mort. Le mur mort continue au-delà du coin sur le mur suivant, si la fin du mur devant le joueur est atteinte. Après la septième pile de tuiles, les deux parts du mur peuvent être poussées légèrement afin de marquer la séparation entre le mur mort de la fin du mur. Les tuiles du mur mort ne sont pas utilisées durant le jeu, excepté pour fournir des tuiles de remplacement pour les Kan/carrés.
Le joueur EST (oya/ouvreur) prend les quatre premières tuiles du mur après l’ouverture initiale du mur. Les tuiles sont prises dans le sens des aiguilles d’une montre, alors que les tours des joueurs se déroulent dans le sens inverse des aiguilles d’une montre, le joueur SUD prend les quatre tuiles suivantes, OUEST les quatre suivantes, NORD les quatre suivantes, et ainsi de suite jusqu’à ce que chaque joueur ait douze tuiles. L’ouvreur continue en prenant deux tuiles : les tuiles au sommet de la première et de la troisième pile dans le mur. Les joueurs SUD, OUEST et NORD prennent chacun à leur tour une seule tuile. (Ceci correspond à ce que le joueur EST prenne une tuile, attende que les 3 autres joueurs prennent chacun une tuile, et qu’ensuite il prenne sa quatorzième tuile).
Le joueur EST (ouvreur) a maintenant une main de départ de quatorze tuiles, tandis que les autres joueurs ont treize tuiles chacun.
Le joueur EST commence par défausser une tuile, puis le joueur SUD pioche puis défausse.
Après avoir présenté les tuiles et les formes possibles, nous allons observer comment gagner une partie.
Dans la main d’au-dessus, nous sommes en attente d’un 1 de souzu (bambous) ou d’un 4 de souzu. La main sera complète lorsqu’un autre joueur défausse 1 ou 4 de souzu, on pourra déclarer victoire en disant « Ron ». Nous ne pouvons déclarer « Ron » que sur une tuile qui vient d’être défaussée, nous ne pouvons pas gagner sur les tuiles défaussées précédemment. Si nous piochons 1 ou 4 de souzu, nous pouvons déclarer victoire en disant « Tsumo ».
La partie est alors terminée, les joueurs doivent mélanger les tuiles et monter les murs à nouveau.
Le mahjong ne se résume pas qu’à un jeu de pioche et de défausse, nous avons également la possibilité de faire des appels pour accélérer le jeu.
2 – Les appels
Nous avons vu que pour compléter une main il faut comme condition, 4 groupes de suites et/ou brelans et une paire. Nous devons piocher pour compléter un groupe mais nous pouvons en plus appeler une tuile qui vient d’être défaussée pour compléter un groupe.
La paire ne peut être appelée qu’en cas de victoire en déclarant « Ron ».
Une suite ne peut être appelée que sur la tuile que le joueur à notre gauche vient de défausser, nous pouvons déclarer « Chii », montrer le groupe de deux tuiles que nous appelons, prendre la tuile qui vient d’être défaussée, placer le groupe complété, face visible, dans un coin à notre droite et défausser une tuile de notre main (un appel équivaut à une pioche). Après un appel, c’est au tour du joueur à notre droite de piocher sauf si un autre joueur appelle notre tuile fraichement défaussée.
Un brelan peut être appelé sur n’importe quel joueur à condition que la tuile vienne d’être défaussée. Nous pouvons déclarer « Pon », montrer le groupe de deux tuiles que nous appelons, prendre la tuile qui vient d’être défaussée, placer le groupe complété, face visible, dans un coin à notre droite et défausser une tuile de notre main (un appel équivaut à une pioche). Après un appel, c’est au tour du joueur à notre droite de piocher sauf si un autre joueur appelle notre tuile fraichement défaussée.
Un carré est l’appel de la quatrième tuile d’un brelan déjà complété dans notre main. Un carré peut être appelé sur n’importe quel joueur à condition que la tuile vienne d’être défaussée. Nous pouvons déclarer « Kan », montrer le groupe de trois tuiles que nous complétons, prendre la tuile qui vient d’être défaussée, placer le groupe complété, face visible, dans un coin à notre droite, piocher une tuile de remplacement dans le mur mort et défausser une tuile de notre main.
Le mur mort contient toujours 14 tuiles, donc après un kan, le mur mort est réapprovisionné avec la dernière tuile du mur. Après un appel, c’est au tour du joueur à notre droite de piocher sauf si un autre joueur appelle notre tuile fraichement défaussée.
Un brelan déjà appelé peut être transformé en carré si nous piochons le 4ème exemplaire. Nous pouvons déclarer « Kan », placer le 4ème exemplaire de la tuile dans le groupe complété, face visible, dans un coin à notre droite, piocher une tuile de remplacement dans le mur mort et défausser une tuile de notre main.
Le mur mort contient toujours 14 tuiles, donc après un kan, le mur mort est réapprovisionné avec la dernière tuile du mur.
Un carré caché peut être annoncé lors du tour d’un joueur après que le joueur ait pioché. C’est pourquoi vous ne pouvez pas le déclarer lors du tour où vous appelez une tuile pour un chii ou un pon.
Le joueur doit alors prononcer le mot « kan », révéler les quatre tuiles du kan, puis retourner les deux tuiles latérales face cachée, prendre une tuile de remplacement et défausser une tuile de notre main.
Un joueur a toujours une main cachée après avoir annoncé un kan caché, si le joueur n’a pas exposé d’élément.
Et voilà ! Vous maitrisez les bases du mahjong. Le riichi est une variante japonaise qui ajoute des règles dans le but de rendre le jeu plus stratégique et plus excitant.